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Progetto pilota sull´uso dei Giochi di Ruolo per lo Spettro Autistico

Relazione sul progetto LabGdR svolto presso il Laboratorio Educativo CuoreMente, Spazio Asperger ONLUS, Roma nel 2014


Autore:
Marco Scicchitano

Il Laboratorio Giochi di Ruolo (LabGDR) è un approccio innovativo e sperimentale scelto di provare perché ha delle caratteristiche e potenzialità che sono sembrate particolarmente adatte per elaborare strategie di perseguimento di obiettivi specifici utili per persone con profilo Asperger o di Spettro Autistico Lieve (in seguito Aspie) adolescenti e giovani adulti.



Cosa è un gioco di ruolo


Anzitutto è importante definire il Gioco di Ruolo (GDR).


In psicologia e psicoterapia è nota come una tecnica di apprendimento all´interno dei contesti interpersonali attraverso l´assunzione di ruoli e mediante la simulazione. Le modalità di attuazione possono essere molteplici, ma in tutte il paziente viene invitato ad assumere un certo “ruolo” con delle caratteristiche e ad agirlo in una simulazione o direttamente con il terapeuta o con un gruppo a seconda dei contesti.


Nel contesto del gaming, per GDR o RPG in inglese (Role Playing Games) si intende un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un´ambientazione narrativa. Le regole di un GDR indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Nella maggior parte di questi giochi, quelli più tradizionali, un giocatore specialmente designato, detto master (o "gamemaster", "custode", "narratore", ecc.) seguendo il regolamento e l´ambientazione del gioco, agisce da arbitro e conduce la seduta di gioco, descrive il mondo nel quale i personaggi dei giocatori si muovono e determina i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida e tramite il tiro dei dadi.



L´ambivalenza del termine è portatrice in sé di una ricchezza di questa attività di gioco che si basa sull´immaginazione e la simulazione.


Perché un laboratorio giochi di ruolo per Aspie?


Il Laboratorio Giochi di Ruolo (LabGDR) è un approccio innovativo e sperimentale scelto di provare perché ha delle caratteristiche e potenzialità che sono sembrate particolarmente adatte per elaborare strategie di perseguimento di obiettivi specifici utili per persone con profilo Asperger o di Spettro Autistico Lieve (in seguito Aspie) adolescenti e giovani adulti.


Un primo lavoro teorico è stato quindi quello di individuare se ci fossero delle caratteristiche del profilo Aspie che potessero essere attratte e stimolate dalle tipicità di questo strumento laboratoriale e sono state individuate le seguenti:


  1. alta capacità di concentrazione
  2. attenzione ai dettagli e alle minuziosità
  3. interessi specifici nei quali possono incanalare numerose energie e tempo
  4. interesse per la codificazione e sistematizzazione delle regole
  5. socializzazione facilitata dal fare qualcosa insieme, come ad esempio giocare, collezionare, dipingere.


Successivamente si è analizzato se ci fossero degli obiettivi specifici che, date le caratteristiche del Gioco di Ruolo e dato il profilo tipico Aspie, potessero essere raggiunti in modo agevolato mediante un Laboratorio strutturato:


  1. stimolare l´immaginazione e l´uso proficuo del pensiero per immagini
  2. sviluppo e uso delle regole del comportamento collaborativo
  3. sviluppare amicizie
  4. sviluppare le capacità di problem solving
  5. favorire lo sviluppo di abilità di Teoria della Mente


L´analisi preventiva ha permesso di verificare che il LabGDR poteva essere un valido strumento da utilizzare all´interno del progetto del Laboratorio Educativo CuoreMente (Spazio Asperger ONLUS, Roma).


Progettazione


Per la progettazione del LabGDR si è deciso di adottare un gioco di ruolo specifico Pathfinder, in relazione al fatto che il conduttore ne conosceva già le regole e le ambientazioni tipiche e che molti ragazzi erano interessati all´ambientazione fantasy.


L´introduzione del gioco ai partecipanti è stata fatta con dei video reperiti su internet e un powerpoint con delle informazioni base.


Il partecipante di GDR ha molte regole da imparare perché le varie interazioni con l´ambiente e con gli altri personaggi sono codificate. È importante avere un atteggiamento flessibile sia sull´uso di queste regole sia su quanto sia necessario che i partecipanti le conoscano e le applichino. Comunque si è scelto di introdurre le regole progressivamente nel corso delle prime sessioni, in modo da poter dedicare tempo già nel primo incontro per il gioco e il divertimento.


Per avere un monitoraggio sull´utilità ed efficacia del LabGDR è stata somministrata una batteria di test replicabile a fine esperienza. I test usati sono stati: il Big Five Questionnaire, il test auto valutativo di Marks sull´immaginazione, i test EQ (quoziente empatico), AQ (quoziente autistico), il FauxPas per la teoria della mente e il quoziente di Lateralità insieme ad un test di embodied empathy sfruttato all´interno di un progetto svolto dall´Associazione in collaborazione con l´Università di Chieti.


Invece che adottare una campagna preconfezionata dalla casa editrice si è costruita una “campagna” ad hoc, per permettere la massima versatilità alle esigenze del LabGDR e dei suoi partecipanti, anche se questo ha comportato maggiore tempo in fase preparatoria (vedi allegato 1 per es della prima sessione di gioco). In linea con le finalità del progetto “CuoreMente” all´interno del quale questa prima esperienza pilota è stata portata avanti le situazioni sociali di apprendimento del GDR sono state progettate per essere particolarmente adatte a rafforzare la connessione tra il cuore (le emozioni) e la mente (la cognizione), affinché sia più semplice decodificare i segnali dell´ambiente (il corpo) e ottenere un comportamento più adeguato sia per gli altri che per il benessere della persona stessa.


Si è cercato di rimanere nella cornice di riferimento delineata dai principi dell´Educazione Cognitivo Affettiva, sviluppata alla Minds and Hearts Clinic di Tony Attwood.


Scene sociali per l´apprendimento


Essendo il gioco di ruolo una costante immedesimazione in qualcuno altro da sé ma che deve avere una rappresentazion coerente in sé, è possibile affermare che giocare sia una costante esercizio di plasticità mentale, flessibilità cognitiva e presa di prospettiva (mentalizzazione e immedesimazione nell´altro). Il giocatore deve agire “come se” a prendere le decisioni sia il suo personaggio, un mezzorco barbaro irritabile, burbero e non incline alla diplomazia, ad esempio; oppure un mezzelfo stregone, capriccioso e volubile. Oltre a questo esercizio costante, durante la campagna di gioco, sono state inserite scene studiate appositamente per creare un apprendimento specifico, come ad esempio “l´interrogatorio di Kanathor” (vedi allegato 2) o “il dialogo con CuorePianta” (vedi allegato 3).



Nell´interrogatorio di Kanathor si è creata una situazione appositamente per far lavorare i partecipanti sulla capacità di immedesimazione nelle posizioni altrui, dedurre comportamenti e posizioni personali in base ad un profilo e alle conoscenze previe della persona, e anche trovare argomentazioni convincenti per persuadere e convincere. Si è preceduto nel fare questi esercizi con coinvolgimento e confronto sociale progressivo. Prima lavorando da soli, poi a piccoli gruppi, infine attraverso il confronto plenario. Ai giocatori è stata fornita una descrizione del personaggio Kanathor in base alla quale dovevano capire per quali motivi fosse arrabbiato ed ostile alla città avversa. Poi insieme ad altri si sono confrontati come a partire dai motivi per cui Kanathor si supponesse fosse ostile, era possibile fargli cambiare idea. Successivamente tutti insieme hanno elaborato e proposto soluzioni ed idee per convincere Kanathor a passare dalla loro parte. Il risultato è stato notevole, con motivazioni e argomentazioni aderenti e la proposta di un documento di salvacondotto e di proposta di riforme legislative che venissero incontro alle idee di Kanathor redatto dai giocatori da far firmare a Kanathor e al Sindaco.



Altre situazioni sociali particolarmente riuscite sono state “Alla ricerca degli allineamenti”, “Nelle menti dei maiali” oppure “Spettacolo per l´Albero Senziente”.


L&aucute;uso dei Giochi di Ruolo nell´ASD sarà descritto al convegno: Tutti i colori dello Spettro, 13-15 giugno 2014, Roma.



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