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  • Novembre 11, 2021
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La terapia nel mondo virtuale

Posted In: Intervento

Uno sguardo sull'interazione sociale e le nuove tecnologie

Autori: Martyna Galazka-Carney e Max Thorsson

Traduzione: Francesco Gemignani

Articolo originale: Therapy in the virtual world: a view on social interaction and new technologies

Per quelli di noi che non hanno familiarità con i giochi virtuali, è un mondo che è lanciato nel 2003 e che attualmente conta quasi un milione di utenti attivi in ​​tutto il mondo. A differenza dei in generale, in Second Life non ci sono conflitti già previsti o obiettivi prefissati, se non quello di vivere semplicemente la vita di tutti i giorni

Ogni utente attivo crea un avatar che lavora, fa la spesa, va a passeggio ecc., e fa tutte le cose che normalmente si fanno nella realtà, ma con notevoli vantaggi. Innanzitutto, il tuo avatar può apparire e agire in qualsiasi modo tu voglia. In secondo luogo, il tuo può essere quello che vuoi: desideri prenderti degli animali selvatici per vivere? Bene, ora puoi, senza passare dai faticosi step dell'istruzione, e lavoro. Infine, puoi interagire con gli altri come preferisci, stringendo casuali come due chiacchiere veloci al supermercato, o come lo sposarsi (tra avatar naturalmente). In un mondo in cui la distanza fisica non è un problema, puoi cercare e trovare persone che la pensano allo stesso modo, avvicinarti a loro e avviare conversazioni con loro su un argomento di interesse per entrambi. Quando hai finito, o quando la conversazione non è più di tuo interesse, ti basta solo un clic per terminarla senza conseguenze dannose. Per le persone che trovano le interazioni sociali della vita reale quasi impossibili, come quelle con , grave fobia sociale o altri disturbi , questi tipi di interazioni sintetiche possono risultare ideali.

Per questi motivi, c'è stato un crescente interesse nell'uso delle piattaforme VR per aiutare le persone con autismo e intellettiva a svolgere attività quotidiane come attraversare in la strada (Science Daily, 2008).

Oltre a fornire intrattenimento e vita sociale a coloro che trovano estremamente stressanti le interazioni faccia a faccia, c'è stato un crescente interesse nell'uso della realtà virtuale (VR) per scopi terapeutici ed educativi. Ci sono molte ragioni. Innanzitutto, la realtà virtuale può simulare un'ampia varietà di scenari o ambienti virtuali (VE) come un caffè affollato, un autobus o una stanza tranquilla priva di stimoli che distraggono o confondono. In secondo luogo, all'interno dei VE, il tempo può essere facilmente manipolato, consentendo al partecipante di fare una pausa e ricevere un feedback che è immediatamente contingente alle proprie azioni. Almeno in teoria, comportamenti e risposte possono essere effettuati ed estesi in un contesto che è come il mondo reale, offrendo il potenziale di poter generalizzare questi comportamenti al mondo reale, al di fuori del gioco. Infine, ogni sessione VR può essere impostata in modo che sia divertente e motivante, consentendo ai partecipanti di imparare mentre giocano (Vera et al., 2007).

Per questi motivi, c'è stato un crescente interesse nell'uso delle piattaforme VR per aiutare le persone con autismo e disabilità intellettiva a svolgere attività quotidiane come attraversare la strada in sicurezza (Science Daily, 2008). Alcuni hanno anche utilizzato la realtà virtuale per facilitare la comprensione di alcune convenzioni sociali, come non camminare tra due persone sul marciapiede o mantenere una distanza adeguata dagli altri (Parsons et al., 2006). Altri ancora hanno tentato di utilizzare la realtà virtuale per creare stimoli fotorealistici e controllabili focalizzati sulle difficoltà nella comprensione sociale ed emotiva, nel simbolismo e nell' (Herrera et al., 2008). Ad esempio, uno studio ha utilizzato altamente sofisticate e realistiche per esplorare il comportamento dello sguardo nei con ASD (Trepagnier, Sebrechts e Peterson, 2002), e aiutare i bambini con ASD a ottenere dai volti importanti (Trepagnier et al., 2005; Moore et al., 2005). I risultati, tuttavia, sono ancora alquanto discutibili e si basano in gran parte su un piccolo numero di casi (per una revisione più completa, vedere Parsons et al., 2009). La scoperta più rilevante sembra essere che per alcuni bambini piccoli con autismo, l'uso della VR (come l'uso del copricapo che è immersivo e piuttosto pesante) è problematico, con alcuni casi segnalati di “cyber-sickness” che rendono l'intera impresa discutibile .

Leggendo questi progressi, soprattutto in un momento in cui quasi tutte le nostre interazioni sociali sono effettuate attraverso lo schermo, non si può fare a meno di chiedersi “qual è il prossimo step?”. Mi vengono in mente immagini di un futuro distopico con persone che indossano copricapi VR in condomini abbandonati. Ma la domanda persistente per noi, come ricercatori, non è tanto se l'interazione sociale sarà un giorno sostituita da avatar manipolati, quanto piuttosto se ciò sia possibile.

La nostra conoscenza ancora limitata ci porta a credere che ciò che rende difficili le interazioni autentiche non è solo ciò che si vede, ma anche ciò che può essere percepito, sentito e sperimentato.

A un'occhiata superficiale, le interazioni sociali possono essere semplici, come una rapida occhiata nel caso di una non verbale, o complesse come un dibattito pubblico in cui idee e opinioni sono condivise in modi più o meno elaborati. Ma un'interazione è molto più che uno scambio di informazioni. L'interazione sociale tra due persone è una delicata danza di intenti condivisi e una serie di azioni asimmetriche ma complementari (Hasson e Frith, 2016). La nostra sensibilità al biologico, più di qualsiasi altro tipo di movimento, è cablata nel nostro (Johansson, 1973) e la nostra tendenza a regolare i nostri movimenti, la postura e lo sguardo con i nostri interagenti avviene quasi automaticamente. Fisiologicamente, la nostra frequenza cardiaca e i livelli di conduttanza cutanea si sincronizzano con gli altri (Behrens et al., 2020). Recenti scoperte hanno anche iniziato a rivelare le basi neurologiche delle sociali, inclusa la sincronia intercerebrale, un'attivazione cerebrale simmetrica sia a livello temporale che spaziale (Hoehl et al., 2021). Premesso questo, emergono due notevoli limitazioni quando si tratta di VR. La prima è la questione della generalizzabilità e la seconda riguarda la validità. Un'abilità appresa in VR può essere generalizzata alla vita reale? E, in relazione alla prima, possiamo creare un'interazione virtuale che mimi veramente un'interazione autentica, senza sapere in primo luogo cosa rende autentica un'interazione? 

In effetti, un'interazione autentica è complessa quanto gli esseri umani stessi: è un essere sociale pulsante, ormonalmente regolato, cosciente e talvolta inconscio. Non c'è da meravigliarsi che per alcuni possa sembrare come un provare a destreggiarsi come un giocoliere con dieci palline da ping pong mentre si pedala in monociclo e si è abbagliati dal sole. Come mostra la nostra illustrazione di Second Life e VR, con il crescente progresso della computer grafica e l' del comportamento umano naturale, la tecnologia potrebbe avvicinarsi molto all'imitazione delle autentiche interazioni sociali. Anche i movimenti del proprio potrebbero tradursi nel mondo virtuale con l'uso di accelerometri e giroscopi. Ma se la componente critica di un'interazione richiede una componente fisica più sofisticata, le interazioni sintetiche saranno mai all'altezza?

La nostra conoscenza ancora limitata ci porta a credere che ciò che rende difficili le interazioni autentiche non è solo ciò che si vede, ma anche ciò che può essere percepito, sentito e sperimentato. Con ciò, mentre Second Life tende ad essere più gestibile per alcuni, fare un passo per usare la realtà virtuale per la neuroriabilitazione può essere un enorme atto di fede. Senza sapere cosa significhi veramente un'interazione sociale dal punto di neurologico, fisiologico e comportamentale, potrebbe essere impossibile creare una piattaforma che insegni gli aspetti discreti dell'interazione sociale (per essere poi generalizzati alla vita reale). Forse la realtà virtuale non è pensata per sostituire l'interazione faccia a faccia, ma piuttosto come un'opportunità per studiare l'interazione e, infine, come un potente strumento complementare alla tradizionale faccia a faccia.

Riferimenti

www.sciencedaily.com/releases/2008/01/080128113309.htm>

Vera, L., Campos, R., Herrera, G., & Romero, C. (2007). Computer graphics applications in the education process of people with learning difficulties. Computers & Graphics, 31(4), 649-658.

Herrera, G., Alcantud, F., Jordan, R., Blanquer, A., Labajo, G., & De Pablo, C. (2008). Development of symbolic play through the use of virtual reality tools in children with autistic spectrum disorders: Two case studies. Autism, 12(2), 143-157.

Parsons, S., Mitchell, P., & Leonard, A. (2005). Do adolescents with autistic spectrum disorders adhere to social conventions in virtual environments?. Autism, 9(1), 95-117.

Parsons TD, Rizzo AA, Rogers S, York P (2009). Virtual reality in paediatric rehabilitation: a review. Developmental Neurorehabilitation 12, 224–238.

Moore, D., Cheng, Y., McGrath, P., & Powell, N. J. (2005). Collaborative virtual environment technology for people with autism. Focus on autism and other developmental disabilities, 20(4), 231-243.

Trepagnier, C., Sebrechts, M. M., & Peterson, R. (2002). Atypical face gaze in autism. Cyberpsychology & Behavior, 5(3), 213-217.

Trepagnier, C.Y., M.M. Sebrechts, A. Finkelmeyer, M. Coleman, W. Stewart, and M. Werner-Adler. 2005. Virtual environments to address autistic social deficits. Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine 3: 101–7.

Hasson, U., & Frith, C. D. (2016). Mirroring and beyond: coupled dynamics as a generalized framework for modelling social interactions. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 371(1693), 20150366.

Hoehl S., Fairhurst, M., Schirmer A. (2021).  Interactional synchrony: signals, mechanisms and benefits, Social Cognitive and Affective Neuroscience, 16,(1-2), 5–18. https://doi.org/10.1093/scan/nsaa024

Behrens, F., Snijdewint, J. A., Moulder, R. G., Prochazkova, E., Sjak-Shie, E. E., Boker, S. M., & Kret, M. E. (2020). Physiological synchrony is associated with cooperative success in real-life interactions. Scientific reports, 10(1), 1-9.

Johansson, G. (1973). Visual perception of biological motion and a model for its analysis. Perception & Psychophysics, 14(2), 201-211. doi:10.3758/BF03212378

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